Posts by Somedia

    - Maximalbestand für Nicht-VIPs, dafür eventuell das schlagartige Ändern von Mengen als VIP-Feature.

    - Diagramme über den Verkauf, welche anschaulich Informationen darstellen und einen Mehrwert bieten (verkaufte Menge pro Produkt, Kundenströme im Geschäft, Beliebtheit, Nachfrage pro Produkt, usw...).

    - Zugriff von anderen Spielern auf die selben Läden, um die Produkte ebenfalls kaufen zu können. Zugang könnte hierrüber über die Stadtkarte erfolgen, dann hat diese endlich auch mal einen Sinn. Eventuell eine zweite Spalte für den Preis für Großabnehmer (Spieler) einfügen.

    Gerade den Vorschlag mit der maximalen Menge finde ich sehr gut!

    Nur Premium Nutzer könnten so schlagartig Regalbestände verändern. Der Verkauf läuft aber dank der maximalen Menge bei den Nicht-Premium Nutzern trotzdem flüssig. Das ist bis jetzt nicht der Fall, da spätestens nach 4 Stunden alle Waren ungleichmäßig verkauft wurden und einige Produkte nicht mehr in den Regalen liegen.

    Wenn du da genauer schaust, steht da "Kunden: 0/100" oder so ähnlich. Das sind die Kunden dieser Stunde.

    Ich weiß, bloß bringt mir diese Information nicht viel. Sie müsste produktspezifisch sein, damit ich erkenne, welche Produkte zu teuer sind bzw. ob ich Verkaufschancen aufgrund leerer Regale vertan habe.

    Darüber hinaus könnte man auch zusätzlich auf der gleichen Seite wo auch die Kommentare sind einen Zähler einführen, wie viele Kunden in der vergangenen Stunde in den Laden kamen, um das Produkt zu kaufen und wie viele verpasste Verkaufsmöglichkeiten (aufgrund des zu hohen Preises) es gab. Man kann also bei Bedarf den Preis korrigieren.

    Von meinen Ressourcenflächen schicke ich die Kohle in mein Lager. Dieses Lager befindet sich im gleichen Gebäude wie die Produktionsfläche und die Verkaufsfläche. Die Produktionsfläche nimmt sich also einfach die Kohle aus dem Lager (da gleiches Gebäude), erzeugt Kohlebriketts und legt sie wieder ins Lager zurück. Die Verkaufsfläche listet dann die verkaufbaren Kohlebriketts auf (da gleiches Gebäude).

    Nach dem gleichen Prinzip kannst du das mit vielen anderen Produkten machen.



    Somedia

    Hallo HomeZone,


    gebe dir bei deinen Punkten Recht, das Spiel soll für Jedermann verständlich, spielbar und nicht zu komplex sein.

    Momentan besuche ich einmal am Tag die Ressourcenflächen und schicke die geförderten Kohlen an meine Produktionsflächen. Der Rest geschieht alleine und ich bekomme dafür einen riesen Batzen Geld. Am meisten Zeit geht dabei für das Versenden der Waren und nicht das Führen oder Planen des Unternehmens drauf. Die eigentliche Komplexität des Spiels (zum jetzigen Zeitpunkt) ist das Überblicken der vielen Menüs und Untermenüs. Hat man einmal den Dreh des Spiels verstanden, gibt es momentan übertrieben gesagt nicht viel zu tun.

    Nichts desto trotz sehe ich bei Company Tycoon total viel Potential und bin auf die weitere Zukunft gespannt.



    Somedia

    Hallo zusammen,


    momentan ist es ja recht einfach, extrem schnell zu extrem viel Geld zu kommen. Meiner Meinung nach liegt das an der zu geringen Komplexität des Spiels. Ich habe einige Monate lang an der realitätsnahen Simulation Topsim teilgenommen, die auch in Unternehmen eingesetzt wird. Hier sorgten mehrere Mechanismen für größere Schwankungen der Unternehmenskennzahlen (höheres Risiko), falls man das Unternehmen künstlich wachsen lassen wollte. Mir ist klar, dass die Entwicklung von Company Tycoon noch in den Kinderschuhen steckt und vermutlich andere Probleme zuerst gelöst werden müssen. Vielleicht behalten die Entwickler meinen Beitrag aber im Hinterkopf. Bei Bedarf kann ich auch gerne die Unterlagen der Topsim-Simulation zukommen lassen.


    Ein kleiner Ausschnitt von Spielprinzipien, die ich mir auch für Company Tycoon vorstellen könnte


    - Die Produktionsflächen können von 0% bis 100% produzieren (ist ja im Prinzip schon vorhanden). Für 100% braucht man beispielsweise 10 Mitarbeiter, für 90% 9 Mitarbeiter, für 20% 2 Mitarbeiter, usw.. Ändert man jetzt zu schlagartig die Produktionskapazität (durch erhöhen der Produktion, aber auch durch kaufen/mieten neuer Grundstücke) muss man neue Mitarbeiter einstellen. Diese sind aber am Anfang ungelernt und haben weniger Motivation. Sind sie mit den Arbeitsbedingungen (Lohn, Schulungen, …) zufrieden, steigt die Motivation, ebenso steigt die Produktivität, wenn sie schon lange die gleiche Aufgabe ausführen. Da alle Mitarbeiter im Idealfall immer produktiver und motivierter Arbeiten, sind für die gleiche Auslastung der Produktionsflächen weniger Mitarbeiter erforderlich. Man muss einigen also kündigen. Dies hat zur Folge, dass die übrigen Mitarbeiter unmotivierter Arbeiten und die Effektivität wieder sinkt. So werden zu schnelle Änderungen für den Spieler schwerer beherrschbar sein. Analoges könnte auch für Verkaufsflächen eingeführt werden.

    Das ist nur ein kleiner Ausschnitt der Faktoren, kann beliebig erweitert werden.


    - Es kündigt pro Monat immer ein gewisser Prozentsatz an Mitarbeitern (abhängig von Zufriedenheit, …). Im Folgemonat müssen also immer wieder neue Mitarbeiter eingestellt werden. Hier kommt es drauf an die Balance zu finden, um ein wirtschaftliches Unternehmen zu sein.


    - Es könnten zum Beispiel einmal pro Monat Wirtschaftsnachrichten geben, in denen für den kommenden Monat Aussichten auf die wirtschaftliche Entwicklung der Stadt gegeben werden (z.B. aufgrund schlechter wirtschaftlicher Lage Absatzrückgang um 10% von elektronischen Geräten). Hier kommt es auch darauf an, welche Strategie man für den nächsten Monat entwickelt (Mitarbeiter entlassen, werden dann aber unzufriedener oder die Mitarbeiter behalten, was aber Geld kostet, usw...).


    Ich hätte noch weitere Ideen, dies soll nur eine kleine Sammlung sein.

    Über Feedback würde ich mich freuen!



    Somedia

    Hallo zusammen,


    ich finde es nicht optimal gelöst, dass die Regale schlagartig manuell aufgefüllt werden können (unrealistisch) und der Mitarbeiter dann weiter Waren drauffüllt (Nebeneffekt ist, dass die Regale irgendwann ungewollt voll sind).

    Meiner Meinung nach wäre es besser, dass man in dem Feld den maximalen Bestand im Regal eingibt und der Mitarbeiter dann von null an beginnt, die Regale bis zum vorgegebenen Maximalwert zu befüllen. Wenn Waren gekauft werden, füllt der Mitarbeiter in seinem Tempo die Regale wieder auf. Hat man zu wenig Mitarbeiter, kommen diese irgendwann nicht mehr hinterher (man muss neue Mitarbeiter einstellen).

    In der Realität wir doch z.B. auch vorgegeben, dass maximal 100 Packungen Milch ins Regal sollen. Werden welche gekauft, sollen die Mitarbeiter die Regale wieder auffüllen. Von Geisterhand und schlagartiges befüllen der Regale ist nicht möglich.



    Viele Grüße


    Somedia

    Hallo zusammen,


    habe ein kleines Konzept für das Handeln mit Waren überlegt. Es gibt prinzipiell zwei Möglichkeiten, seine Produkte untereinander zu handeln/verkaufen.


    1. Man bietet/sucht über Ausschreibungen. Finden sich dann Verkäufer und Käufer können die Waren zu einem bestimmten Preis über das Lager mit LKWs verschickt werden (wie bisher auch)


    2. Der Verkäufer bietet seine Waren (auch Produkte, die sich nicht direkt an die Bevölkerung verkaufen lassen) in einem Laden (Verkaufsfläche) an. Der potentielle Käufer kommt nun zu einer Übersicht über alle Verkaufsläden einer Stadt (z.B. über den Reiter der entsprechenden Stadt im Menü) und kann in einer Filtermaske nach den benötigten Produkten filtern. Übrig bleiben alle Verkaufsläden, die dieses Produkt im Sortiment haben. Hier kann das Produkt dann gekauft werden und wird mit einem LKW in ein ausgewähltes Lager befördert. Ein Verkaufsladen könnte somit zeitgleich eine Art Aushängeschild für die Produkte eines Unternehmens sein.


    Somit wäre auch eine Art Marktplatz überflüssig.



    Viele Grüße


    Somedia